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実効線量・等価線量・荷重係数などについての関係図 引用元:JAPAN CHEMICAL ANALYSIS CENTER count: -
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このページ名→【ボス経験値の計算方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士育成方法(ボス偏) ボス経験値の計算方法 ボスの兵力を削ることによって経験値を獲得することができます。 ボスは、一度倒す度に兵が100人づつ増えていく。 自ボスでも他人のボスでも同様に、一度倒す度にボスの兵が100人づつ増えていく。 時々流れてくる兵力が10万以上のすごいボスの兵力を削っていくと、 経験値が万単位で入る場合が多い。 ゼロLv育成:0Lv育成 2軍の騎士を育成する場合は、なるべく騎士のレベルが低い状態でボスを討伐して経験値を貯めていく。 経験値が440万(Lv20)に到達したときに、騎士のレベルを20に一気に上げてクラスチェンジ(CC)を行う。 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士が複数人の場合、最もLvの高い騎士の数値によって経験値が決まる。 Lv0の騎士でボスを討伐するときは、兵力を削るためにLv0の短3か短2を入れる。 自分のボスの兵力を、最低約3万程度まで上げてからLv20を目標にします。 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) 騎士Lvの差によるボス討伐の経験値一覧 ボスの兵力を1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.7628 100% 3.76364 Lv4 50% 0.3816 50% 1.882 Lv5 44.4% 0.339 44.4% 1.672* Lv7 33% 0.2517* 33% 1.242* Lv10 28.56% 0.2179 28.56% 1.075 Lv12 25% 0.1907 25% 0.9406 Lv20 16.7% 0.1274* 16.7% 0.6285* (*印は、計算値から逆算) 実測値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.7628 100% 3.76364 Lv4 50.0% 0.3816 50.003% 1.8819 Lv5 44.43% 0.339 % Lv10 28.56% 0.2179 28.563% 1.0750 Lv12 24.99% 0.19065 24.993% 0.94064 ボスの兵力1万人を削ったときの経験値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値Lv0 100% 約7628 100% 約37640 Lv4 50% 約3816 50% 約18820 Lv5 44.4% 約3390 44.4% 約16720 Lv7 33% 約2517 33% 約12420 Lv10 28.56% 約2179 28.56% 約10750 Lv12 25% 約1907 25% 約9400 Lv20 16.7% 約1274 16.7% 約6285 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約5倍経験値が出る。 キャンペーンによりボスの落とす経験値が上がっています 2013年4月2日~2013年4月末までのボス 奔放なバニードレーク Webナイトカーニバル!1st Anniversary Carnival! http //kc.gamania.co.jp/news/other_event/1st_anniversary/ キャンペーン期間中のボスと、平常時のボスの定義を便宜上記載します。 [平常時のボス]=(2013年3月末までのボス) [キャンペーン中のボス]=(2013年4月2日~2013年4月末までのボス) [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているかを計算した。 [Lv0の騎士で攻撃したノーマルボスの場合] [平常時のノーマルボス]の兵力を1人削った分の経験値=0.51252 (Lv0の場合) [キャンペーン中のノーマルボス]の兵力を1人削った分の経験値=0.76284585 [キャンペーン中のノーマルボス]は、[平常時のノーマルボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているか。 [キャンペーン中のノーマルボス]/[[平常時のノーマルボス] 0.76284585/0.51252=1.488422 と約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 [Lv0の騎士で攻撃したネオボスの場合] [平常時のネオボス]の兵力を1人削った分の経験値=2.5125 (Lv0の場合) [キャンペーン中のネオボス]の兵力を1人削った分の経験値=3.763636 [キャンペーン中のネオボス]は、[平常時のネオボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているか。 [キャンペーン中のネオボス]/[平常時のネオボス] 3.763636/2.5125=1.497964577 と約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 結論 [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 経験値が約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ノーマルボスとネオボスとも、約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 騎士がLv0、Lv4、Lv10、Lv12の場合も同様に、約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約4.94~5倍経験値が出ることが判った。 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) ネオボス 騎士がLv0の場合 ネオボス 奔放なバニードレーク 計算方法 (ボスの最初の兵力650)-(残り100)=削った兵力550 出た経験値:2070 2070/550=3.763636 兵力1人削った分の経験値=3.763636 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.881933 騎士がLv0の時との比:50.003% 騎士がLv10の場合 ネオボス (ボスの最初の兵力38250)-(残り1306)=削った兵力36944 出た経験値:39715 39715/36944=1.0750054 兵力1人削った分の経験値=1.0750054 騎士がLv0の時との比:28.563% 騎士がLv12の場合 ネオボス (ボスの最初の兵力30950)-(残り1707)=削った兵力29243 出た経験値:27507 27507/29243=0.9406353657 兵力1人削った分の経験値=0.94064 騎士がLv0の時との比:24.993% 騎士がLv20の場合 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) ノーマルボス 奔放なバニードレーク 騎士がLv0の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り44)=削った兵力506 出た経験値:386 386/506=0.51252 兵力1人削った分の経験値=0.76284585 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り39)=削った兵力511 出た経験値:195 195/511=0.38161 兵力1人削った分の経験値=0.3816 騎士がLv0の時との比:0.5002% 騎士がLv5の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り19)=削った兵力531 出た経験値:180 180/531=0.33898 兵力1人削った分の経験値=0.33898 騎士がLv0の時との比:44.43% 騎士がLv10の場合 ノーマルボス (ボスの最初の兵力29150)-(残り1006)=削った兵力28144 出た経験値:6132 6132/28144=0.21787948 兵力1人削った分の経験値=0.21787948 騎士がLv0の時との比:28.56% 騎士がLv12の場合 ノーマルボス (ボスの最初の兵力30550)-(残り1088)=削った兵力29462 出た経験値:5617 5617/29462=0.21787948 兵力1人削った分の経験値=0.19065 騎士がLv0の時との比:24.993% 騎士がLv20の場合 騎士がLv7の場合 騎士レベルに対応した装備できるアイテムの種類 騎士Lv0:レザー、レザーヘルム、レザーアーマー(統】+2【技】+2)、ライトハンマー(防】+4【攻 +2) ショートボウ(【攻】+2【防】 +1)、ショートスピア スイートセット 「スイートヘルム」「スイートアーマー」「スイートシールド」「スイートブーツ」の 4種類のアイテムを同時に装備することで、下記のセット効果が発動します。 攻撃側の総攻撃力が 5% 増加 自軍が防御側の時、防御力が 5% 増加 一定時間の間、移動速度が 3% 増加 http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=193 初心者セット 騎士Lv3:ヘヴィハンマー(攻】+4【防】+2) 騎士Lv5:ブロンズ、ブロンズヘルム、ブロンズアーマー(統】+4【技】+4)、ブロンズハンマー(防】+8【攻】+4)、ブロンズブーツ(技】+3【攻】+4)、ブロンズソード(攻】+6【防】+5)、ブロンズシールド(防】+5【統】+3) 騎士Lv7:アイアン、アイアンヘルム(統】 +4【防】+3)、ブロンズアーマー、アイアンハンマー(攻】+8【防】 +4)、アイアンソード(攻】+【防】+5) 騎士Lv9:ミスリル、ミスリルヘルム(統】 +6【技】+5))、ミスリルアーマー(統】 +6【技】+6)、ミスリルハンマー(防】+12【攻】+6 騎士Lv12:ルーン、ルーンワンド 騎士Lv18:デバインワンド(防】+10【攻】 +5) 注意:騎士に装備できるアイテムは、最終決戦終了後に初期化される。 補足内容 騎士に、ボスを一撃で倒すの力がない場合は、2回攻撃を行います。 経験値を440万貯めるまで、最初は極めて日数がかかります。 便利な方法 2回攻撃を行ってボスを討伐するときに、有効な方法: 同時に小城も陥落する方法です。 兵力を回復した状態で、1マス隣の小城を一撃で陥落し、 その直後に自ボスを叩いて、ボスの兵力を大幅に削る方法があります。 小城を倒せず、騎士が戦闘不能になった場合は、騎士回復までボスすら倒せなくなります。 30分後に、騎士の兵力を満タンにして、兵力を削ったボスを討伐します。 引用サイト: 騎士のレベルと経験値 Lv-UP必要経験値表 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/%EF%BC%AC%EF%BD%96-%EF%BC%B5%EF%BC%B0%E6%99%82%EF%BC%A5%EF%BC%B8%EF%BC%B0%E8%A1%A8 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/ ボスの経験値の一覧表 姫騎士のレベル上げ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7423121.html ボスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html ボスの経験値 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-73.html 名前 コメント
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ガード硬直差の計算方法地上攻撃をガードしたとき 空中攻撃をガードしたとき 飛び道具をガードしたとき コメント ガード硬直差の計算方法 敵の攻撃をガードした際の有利・不利フレームの計算方法の紹介。 ガード硬直の項(別ページ) を熟読してから計算することを推奨。 攻撃側・防御側にそれぞれ何が発生するかさえ抑えておけば、理解するのは難しくない。 攻撃側に発生するもの 1. ヒットストップ 2. ワザの後隙(全体フレームから発生フレームを引いたもの) 防御側に発生するもの 1. ヒットストップ(ガードストップ) 2. ガード硬直フレーム 3. ガード解除フレーム(ガードキャンセル行動でない場合) これらの差分をとれば、ガードしたことによる有利・不利フレームを計算することができる。 基本的にヒットストップ数は攻撃側・防御側の双方に同じフレームだけ発生するため無視して良い。 ただし、 対飛び道具に対する計算の際には防御側にのみヒットストップ(ガードストップ)が発生する ことに注意。 なお、ガード硬直の計算式は以下の通り。INTは小数点切り下げの意。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F] 補正倍率 1.0:弱、強攻撃 0.725:スマッシュ攻撃 0.33:空中攻撃(空N・空前・空後・空上・空下) 0.29:飛び道具 地上攻撃をガードしたとき 例として「スネークの上強」(最速発生6F、全体37F、基礎ダメージ14.5%)を考える。 6F目の攻撃判定を通常ガードしたとすると、ガードストップ終了後にスネーク側に発生する後隙は37F - 6F = 31F。 対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。 ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 0.8 * 1) + 2 = 13F すなわち、ガード硬直差は31F-13Fで18F、 ガード側が18Fの有利を得ることになる。 ガード側がその後の反撃を考える場合は、以下の点に注意する。 ガードキャンセル可能な行動以外(弱や強攻撃など)は、11Fのガード解除モーションが必要。 つかみをガードキャンセルで出す場合は、さらに4Fの硬直フレームが存在。 空中攻撃を出す場合は、3Fのジャンプ踏切モーションが必要。 1の場合では18F-11F = 7Fまでに発生するワザであれば反撃可能。 2の場合では18F-4F = 14Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。 3の場合では18F-3F = 15Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。 ジャストシールドした場合 ジャストシールドした場合は、 攻撃側にさらに3Fの硬直が生じる と考えればよい。 また、防御側は11Fのガード解除モーションをあらゆる行動でキャンセルすることができる。 前作とは異なり、 ガード硬直フレームは減少しない ことに注意。 1の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するワザであれば反撃可能。 2の場合では18F+3F = 21Fまでに発生するつかみであれば反撃可能。 3の場合では18F-3F+3F = 18Fまでに発生する空中攻撃であれば反撃可能。 注意 上記のケースでは、基礎ダメージを用いてガード硬直フレームを計算した。実際の対戦では、 常にOP相殺がかかることに注意。 例えばスネークの上強にOP相殺がかかっていない場合では 基礎ダメージが1.05倍される ため、ガード硬直フレームは以下のように計算できる。 ガード硬直フレーム = INT(14.5 * 1.05 * 0.8 * 1) + 2 = 14F 上記の計算と比較すると 硬直フレームが1F増加している。 実際での硬直差を知りたい場合はOP相殺のかかり具合に注意。 余談ではあるが、スネークの上強のように基礎ダメージ量が多いワザをガードすると、ガードノックバック量も増加する。 このようなワザの対策としては、芝生属性のステージを選択することが有効。芝生属性を持つ床の上では地上抵抗値が1.5倍になり、ガードノックバックによる移動量が減少する。 追記:Ver. 1.2.1時点で、 芝生属性の床上でもガードノックバックが変化しない ことを確認。なお、ダッシュやステップ後にかかる地上抵抗(ブレーキ力)は1.5倍される。 「マリオUワールド」は、終点化・戦場化ともにすべての床が芝生属性。 「ウィンディヒルゾーン」なども芝生属性のステージだが、戦場化の浮遊台は芝生属性ではない。 空中攻撃をガードしたとき 例として「ピーチの空前先端」(着地隙13F、基礎ダメージ15%)を考える。 下りながら空中攻撃を出してそのまま着地する場合、攻撃側の後隙は「着地するまでの時間」と「着地隙」の和である。 最低空、すなわち「次のフレームには着地する」というタイミングで攻撃をガードさせれば、着地するまでの時間は0Fとなる。 ゆえにガードストップ終了後にピーチ側に発生する"最小の"後隙は、着地隙の13Fである。 (実際には、着地するまでの時間をこれに加える必要がある) 対して防御側のガード硬直フレームは以下の通り。 補正として0.33がかかることに注意。 ガード硬直フレーム = INT(15 * 0.8 * 0.33) + 2 = 5F すなわち、最小ガード硬直差は13F-5Fで8F、 ガード側が最小でも8Fの有利を得ることになる。 ピーチが着地するまでの時間が長ければ、その分だけガード側の有利フレームが増える。 ガード側がその後の反撃を考える場合は、地上攻撃と同じように考えればよい。 飛び道具をガードしたとき 飛び道具の場合、硬直差というよりは「ガードすることでどれだけ不利フレームが生じるか」を確認する場合が多い。 その場合、「ヒットストップ」と「ガード硬直フレーム」を足すことで不利フレーム数を求めることができる。 飛び道具における計算の注意点は、 攻撃側にヒットストップが生じないこと。 双方に同じだけヒットストップが発生する通常攻撃とは異なり、飛び道具をガードした場合は防御側にだけ一方的にヒットストップが発生する。 電撃属性のワザ(ピカチュウのNBやサムスのNBなど)はヒットストップが1.5倍されるため、より多くの不利フレームが生じてしまう。 対ガード時のヒットストップ(ガードストップ)を求める計算式は判明していないため、計算時にはガードストップ数を実測する必要がある。 ガードストップは、基本的にヒットストップの0.67倍である。 なお、ver 1.2.1現在 トレーニングモードにおけるヒットストップ(ガードストップ)は正しく計算されていない ため、実測は実戦でおこなう必要がある。 ver3.0.0のアップデートにより、トレーニングモードのヒットストップ・ガードストップが正しく(実戦と同じように)計算されるようになった。 また、今作は 対戦に参加する人数によってヒットストップ数が変化する ためその点にも注意。 コメント test -- test (2021-05-16 19 21 37) ガード硬直差の計算方法にある、 ガード硬直の項(別ページ) へのリンクが シールドのページになっています -- 名無しさん (2021-05-16 23 57 36) 空中攻撃は大ジャンプと小ジャンプで硬直差って変わるってことですよね?語彙力なくてすいません -- 名無しさん (2022-10-10 14 31 14) 名前 コメント
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ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ (1+範囲+対象) 対象 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.8 周囲2マス:倍率+1.0 隣接3マス:倍率+1.2 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.6 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0 隣接~マスの一方向(任意)のみの場合2マス以上から-0.1 隣接~マスの一方向(固定 前方のみなど)の場合 隣接1マスは-0.1 2マス以上は-0.2 対象 範囲内1体(敵味方問わず):0 範囲内1マス全員(味方):+0.4 範囲内1マス全員(敵のみ):+0.2 範囲内全員:半径&隣接:倍率+0.5+n*0.1 1マス:+0.6 2マス:+0.7 3マス:+0.8 4マス:+0.9 5マス:+1.0 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 1マス:+0.7 2マス:+0.9 3マス:+1.1 4マス:+1.3 5マス:+1.5 ※MAP全体は周囲5マスとして換算
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このページ名→【ボス経験値の計算方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士育成方法(ボス偏) ボスの兵力を削ることによって経験値を獲得することができます。 ボスは、一度倒す度に兵が100人づつ増えていく。 自ボスでも他人のボスでも同様に、一度倒す度にボスの兵が100人づつ増えていく。 時々流れてくる兵力が10万以上のすごいボスの兵力を削っていくと、 経験値が万単位で入る場合が多い。 ゼロLv育成:0Lv育成 2軍の騎士を育成する場合は、なるべく騎士のレベルが低い状態でボスを討伐して経験値を貯めていく。 経験値が440万(Lv20)に到達したときに、騎士のレベルを20に一気に上げてクラスチェンジ(CC)を行う。 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士が複数人の場合、最もLvの高い騎士の数値によって経験値が決まる。 Lv0の騎士でボスを討伐するときは、兵力を削るためにLv0の短3か短2を入れる。 自分のボスの兵力を、最低約3万程度まで上げてからLv20を目標にします。 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) 騎士Lvの差によるボス討伐の経験値一覧 ボスの兵力を1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.7628 100% 3.76364 Lv4 50% 0.3816 50% 1.882 Lv5 44.4% 0.339 44.4% 1.672* Lv7 33% 0.2517* 33% 1.242* Lv10 28.56% 0.2179 28.56% 1.075 Lv12 25% 0.1907 25% 0.9406 Lv20 16.7% 0.1274* 16.7% 0.6285* (*印は、計算値から逆算) 実測値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.7628 100% 3.76364 Lv4 50.0% 0.3816 50.003% 1.8819 Lv5 44.43% 0.339 % Lv10 28.56% 0.2179 28.563% 1.0750 Lv12 24.99% 0.19065 24.993% 0.94064 ボスの兵力1万人を削ったときの経験値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値Lv0 100% 約7628 100% 約37640 Lv4 50% 約3816 50% 約18820 Lv5 44.4% 約3390 44.4% 約16720 Lv7 33% 約2517 33% 約12420 Lv10 28.56% 約2179 28.56% 約10750 Lv12 25% 約1907 25% 約9400 Lv20 16.7% 約1274 16.7% 約6285 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約5倍経験値が出る。 キャンペーンによりボスの落とす経験値が上がっています 2013年4月2日~2013年4月末までのボス 奔放なバニードレーク Webナイトカーニバル!1st Anniversary Carnival! http //kc.gamania.co.jp/news/other_event/1st_anniversary/ キャンペーン期間中のボスと、平常時のボスの定義を便宜上記載します。 [平常時のボス]=(2013年3月末までのボス) [キャンペーン中のボス]=(2013年4月2日~2013年4月末までのボス) [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているかを計算した。 [Lv0の騎士で攻撃したノーマルボスの場合] [平常時のノーマルボス]の兵力を1人削った分の経験値=0.51252 (Lv0の場合) [キャンペーン中のノーマルボス]の兵力を1人削った分の経験値=0.76284585 [キャンペーン中のノーマルボス]は、[平常時のノーマルボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているか。 [キャンペーン中のノーマルボス]/[[平常時のノーマルボス] 0.76284585/0.51252=1.488422 と約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 [Lv0の騎士で攻撃したネオボスの場合] [平常時のネオボス]の兵力を1人削った分の経験値=2.5125 (Lv0の場合) [キャンペーン中のネオボス]の兵力を1人削った分の経験値=3.763636 [キャンペーン中のネオボス]は、[平常時のネオボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているか。 [キャンペーン中のネオボス]/[平常時のネオボス] 3.763636/2.5125=1.497964577 と約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 結論 [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 経験値が約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ノーマルボスとネオボスとも、約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 騎士がLv0、Lv4、Lv10、Lv12の場合も同様に、約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約4.94~5倍経験値が出ることが判った。 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) ネオボス 騎士がLv0の場合 ネオボス 奔放なバニードレーク 計算方法 (ボスの最初の兵力650)-(残り100)=削った兵力550 出た経験値:2070 2070/550=3.763636 兵力1人削った分の経験値=3.763636 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.881933 騎士がLv0の時との比:50.003% 騎士がLv10の場合 ネオボス (ボスの最初の兵力38250)-(残り1306)=削った兵力36944 出た経験値:39715 39715/36944=1.0750054 兵力1人削った分の経験値=1.0750054 騎士がLv0の時との比:28.563% 騎士がLv12の場合 ネオボス (ボスの最初の兵力30950)-(残り1707)=削った兵力29243 出た経験値:27507 27507/29243=0.9406353657 兵力1人削った分の経験値=0.94064 騎士がLv0の時との比:24.993% 騎士がLv20の場合 [キャンペーン中のボス]の計算方法 (2013年4月2日~2013年4月末までのボス) ノーマルボス 奔放なバニードレーク 騎士がLv0の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り44)=削った兵力506 出た経験値:386 386/506=0.51252 兵力1人削った分の経験値=0.76284585 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り39)=削った兵力511 出た経験値:195 195/511=0.38161 兵力1人削った分の経験値=0.3816 騎士がLv0の時との比:0.5002% 騎士がLv5の場合 ノーマルボス (ボスの最初の550)-(残り19)=削った兵力531 出た経験値:180 180/531=0.33898 兵力1人削った分の経験値=0.33898 騎士がLv0の時との比:44.43% 騎士がLv10の場合 ノーマルボス (ボスの最初の兵力29150)-(残り1006)=削った兵力28144 出た経験値:6132 6132/28144=0.21787948 兵力1人削った分の経験値=0.21787948 騎士がLv0の時との比:28.56% 騎士がLv12の場合 ノーマルボス (ボスの最初の兵力30550)-(残り1088)=削った兵力29462 出た経験値:5617 5617/29462=0.21787948 兵力1人削った分の経験値=0.19065 騎士がLv0の時との比:24.993% 騎士がLv20の場合 騎士がLv7の場合 騎士レベルに対応した装備できるアイテムの種類 騎士Lv0:レザー、レザーヘルム、レザーアーマー(統】+2【技】+2)、ライトハンマー(防】+4【攻 +2) ショートボウ(【攻】+2【防】 +1)、ショートスピア スイートセット 「スイートヘルム」「スイートアーマー」「スイートシールド」「スイートブーツ」の 4種類のアイテムを同時に装備することで、下記のセット効果が発動します。 攻撃側の総攻撃力が 5% 増加 自軍が防御側の時、防御力が 5% 増加 一定時間の間、移動速度が 3% 増加 http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=193 初心者セット 騎士Lv3:ヘヴィハンマー(攻】+4【防】+2) 騎士Lv5:ブロンズ、ブロンズヘルム、ブロンズアーマー(統】+4【技】+4)、ブロンズハンマー(防】+8【攻】+4)、ブロンズブーツ(技】+3【攻】+4)、ブロンズソード(攻】+6【防】+5)、ブロンズシールド(防】+5【統】+3) 騎士Lv7:アイアン、アイアンヘルム(統】 +4【防】+3)、ブロンズアーマー、アイアンハンマー(攻】+8【防】 +4)、アイアンソード(攻】+【防】+5) 騎士Lv9:ミスリル、ミスリルヘルム(統】 +6【技】+5))、ミスリルアーマー(統】 +6【技】+6)、ミスリルハンマー(防】+12【攻】+6 騎士Lv12:ルーン、ルーンワンド 騎士Lv18:デバインワンド(防】+10【攻】 +5) 注意:騎士に装備できるアイテムは、最終決戦終了後に初期化される。 補足内容 騎士に、ボスを一撃で倒すの力がない場合は、2回攻撃を行います。 経験値を440万貯めるまで、最初は極めて日数がかかります。 便利な方法 2回攻撃を行ってボスを討伐するときに、有効な方法: 同時に小城も陥落する方法です。 兵力を回復した状態で、1マス隣の小城を一撃で陥落し、 その直後に自ボスを叩いて、ボスの兵力を大幅に削る方法があります。 小城を倒せず、騎士が戦闘不能になった場合は、騎士回復までボスすら倒せなくなります。 30分後に、騎士の兵力を満タンにして、兵力を削ったボスを討伐します。 引用サイト: 騎士のレベルと経験値 Lv-UP必要経験値表 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/%EF%BC%AC%EF%BD%96-%EF%BC%B5%EF%BC%B0%E6%99%82%EF%BC%A5%EF%BC%B8%EF%BC%B0%E8%A1%A8 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/ ボスの経験値の一覧表 姫騎士のレベル上げ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7423121.html ボスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html ボスの経験値 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-73.html 名前 コメント
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計算方法の試行錯誤のメモです。 方向性の列挙 KM廃止、なのはさんのHP減少 ISなど強化、KM廃止、なのはさんHP維持 検証 KM廃止、なのはさんのHPのゼロを1つ削除 1スレ WINNERは 906さん。撃墜時ダメージ:50,008。 MVPは 906さん。発動ダメージ:50,008。 なのはさんの残りHPは1,916,837。 2スレ WINNERは 875さん。撃墜時ダメージ:10,000。 MVPは 23さん。発動ダメージ:30,087。 なのはさんの残りHPは1,638,961。 3スレ WINNERは 430さん。撃墜時ダメージ:10,000。 MVPは 311さん。発動ダメージ:921,690。 なのはさんの残りHPは435,362。 KM廃止、なのはさんHP維持、IS&Sを10倍、SS1000000、SSS10000000 1スレ WINNERは 749さん。撃墜時ダメージ:100,041。 MVPは 906さん。発動ダメージ:10,000,008。 【なのはさんの残りHPは3,797,759。】 2スレ WINNERは 757さん。撃墜時ダメージ:100,000。 MVPは 23さん。発動ダメージ:1,000,087。 【なのはさんの残りHPは12,320,892。】 3スレ WINNERは 648さん。撃墜時ダメージ:100,008。 MVPは 667さん。発動ダメージ:1,000,010。 【なのはさんの残りHPは9,672,520。】 3スレ10さんの提案 ■特別ルール■ IDに「S」「SS」「SSS」が出たらリミッター解除。 (大文字小文字問わず) 「S」…10000ダメージ追加 「SS」…1000000ダメージ追加 「SSS」…10000000ダメージ追加 IDに「IS」が出たらIS発動(大文字小文字問わず)、IDの数字を13で割った余りの数で発動技が確定。 「IDに数字なし」もしくは「0」…IS:振動破砕(30000ダメージ追加) 「1」…IS:フローレス・セクレタリー(10000ダメージ追加) 「2」…IS:ライアーズ・マスク(1000000ダメージ追加) 「3」…IS:ライドインパルス(2400000ダメージ追加) 「4」…IS:シルバーカーテン(20000ダメージ追加) 「5」…IS:ランブルデトネイター(2000000ダメージ追加) 「6」…IS:ディープダイバー(300000ダメージ追加) 「7」…IS:スローターアームズ(2100000ダメージ追加) 「8」…IS:レイストーム(1600000ダメージ追加) 「9」…IS:ブレイクライナー(1800000ダメージ追加) 「10」…IS:ヘヴィバレル(3500000ダメージ追加) 「11」…IS:エリアルレイヴ(700000ダメージ追加) 「12」…IS:ツインブレイズ(1800000ダメージ追加) IDに「RH」が出た場合は高町なのは全力全開。 その時点から以下30レスまでダメージ数が1/10に減少。 インヒューレントスキルの倍率に幅を… 「0」…IS:振動破砕(30000*50=1,500,000)よくある破壊系 「1」…IS:フローレス・セクレタリー(100*10=1,000)便利系 「2」…IS:ライアーズ・マスク(10000*10=100,000)便利系 「3」…IS:ライドインパルス(24000*10=240,000)便利系 「4」…IS:シルバーカーテン(200*10=2,000)便利系 「5」…IS:ランブルデトネイター(20000*10=200,000)便利系 「6」…IS:ディープダイバー(3000*100=300,000)破壊系 「7」…IS:スローターアームズ(21000*10=210,000)便利系 「8」…IS:レイストーム(16000*100=1,600,000)破壊系 「9」…IS:ブレイクライナー(18000*100=1,800,000)破壊系 「10」…IS:ヘヴィバレル(35000*100=3,500,000)破壊系 「11」…IS:エリアルレイヴ(7000*10=70,000)便利系 「12」…IS:ツインブレイズ(18000*100=1,800,000) 破壊系 で、リミッター解除は Sは100,000。 SSは1,000,000。 SSSは10,000,000。 1スレ WINNERは 730さん。撃墜時ダメージ:1,000,005。 MVPは 906さん。発動ダメージ:10,000,008。 【なのはさんの残りHPは1,675,821。】 2スレ WINNERは 702さん。撃墜時ダメージ:1,000,000。 MVPは 780さん。発動ダメージ:1,600,060。 【なのはさんの残りHPは8,480,136。】 3スレ WINNERは 601さん。撃墜時ダメージ:100,002。 MVPは 201さん。発動ダメージ:1,800,061。 【なのはさんの残りHPは2,431,033。】
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このページ名→【重要スキルの計算方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 重要スキルの計算方法 スキル http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB ナイトカーニバル(KC)について: 基本的にKCは、スキル発現効率と、騎士人数に効果が左右されます。 多数の騎士で同時に攻撃すると、KCの発現により騎士の総攻撃力が倍々加算される場合があります。 KC5などのスキルを高い確率で発現させるためには、「技」のポイントを極端に高くする必要があります。 80%の確率で発現させるには、盾3の場合に、「技」のポイントは、120になっている必要があります。 最初は、基本的にスキル発動効率80%以上を目指すと実用的です。 スキル発動効率が80%以上あると、おおむね発動しますがときどき発動しない場合もあります。 騎士カードのスキルの基本発現率に、「技」のステータスポイント分の発現率が加算されます。 騎士カードの、スキルの基本発現率は20%です。 槍3や杖3などのように、スキルの基本発現率が40%のものも一部あります。 従って、スキルの発動効率を95%にするため、騎士合成を行い「技」のポイントを高めます。 騎士合成を行うと、「統」の統率ポイントも上がるため、兵力回復時間にも注意する必要があります。 騎士の「技」のステータスポイント分は、 「技」1ポイントにつき0.5%スキルの発現率が加算されます。 従って、 「技」1ポイント=スキルの発現率が0.5%加算 「技」2ポイント=スキルの発現率が1%加算 「技」20ポイント=スキルの発現率が10%加算 「技」60ポイント=スキルの発現率が30%加算 「技」120ポイント=スキルの発現率が60%加算 「技」160ポイント=スキルの発現率が80%加算 となります 計算例 盾3で、発現率100%にする計算は [「技」160ポイント(スキルの発現率が80%加算のこと)] + [盾3の騎士カードの、スキルの基本発現率は20%] =80%+20%=100% となります しかし、Lv20に騎士が達してもステータスポイント分は64ポイントしかありません。 不足している残りの96ポイントの[技」は、後から加算します。 従って騎士のLv20以降に、騎士合成や[技の実]や水類、[成長の実]などで技を上げる必要があります。 騎士とデートすることにより、こういった実や水が報酬としてもらえます。 騎士合成を行うと、「統」の統率ポイントも上がるため、兵力回復時間にも注意する必要があります。 KCのスキルを持った騎士カードは、一般的に非常に高価です。 特にKC5 (ナイトカーニバルLv5)を持った騎士カードは、 数万円分の騎士カードを購入しないと課金ショップで当たらない場合が多いです。 KC5は、盾3や盾4に比較的多く付属している場合があります。 時々、KCもちの騎士カードは、ボスの討伐報酬やキャンペーンにより当たる場合があります。 したがって、そいういったキャンペーン情報に注意しましょう。 シーズン末期の最終決戦などのときに、小城ポイントに応じてスキル玉として配布される場合もあります。 そのような機会にテストしてみることが可能になります。 スキル玉の場合は、シーズン終了後にデータ削除されてしまいます。 ナイトカーニバル(KC)の計算方法と具体例: 騎士人数×?%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv1 騎士人数×2%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv2 騎士人数×4%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv3 騎士人数×6%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv4 騎士人数×8%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv5 騎士人数×10%の攻撃/防御力が上昇 計算例1 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv5が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv5は、[騎士人数x10%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x10%の攻撃/防御力が上昇]=100%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv5が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x100%=力20000分が上昇する。 つまり、もとの攻撃力に、100%分の攻撃力を加算して上乗せする結果となる。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv5の分の力20000=総攻撃力40000 となる。 例2 騎士10人で同時に攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv5が2人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv5は、[騎士人数x10%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x10%の攻撃/防御力が上昇]=100%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv5が2人の騎士で発動すると、 KCLv5が1個発動あたり、総攻撃力20000x100%=力20000分が上昇する。 つまり、 [もともとの力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]=総攻撃力60000 となる。 [もともとの力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]x2(KCのLv5の2個)=総攻撃力60000 という式でも同様になる。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 例3 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv1が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv1は、[騎士人数x2%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x2%の攻撃/防御力が上昇]=20%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv1が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x20%=力4000分が上昇する。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv1の分の力4000=総攻撃力24000 となる。 例4 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv3が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv3は、[騎士人数x6%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x6%の攻撃/防御力が上昇]=60%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv3が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x60%=力12000分が上昇する。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv1の分の力12000=総攻撃力32000 となる。 ナイトカーニバル(KC)のテスト使用 ナイトカーニバル(KC)は、高価で普段はなかなか入手できないため 最終決戦の時など、極めて多量に配布されているときに安価に多数入手してテストしようすると良い。 ナイトカーニバル(KC)Lv5は、最終決戦の時に、小城ポイント20000?点以上で 配布が開始される。小城ポイント20000?点から数万点おきに配布されていた模様。 その時期に、市場でも安価で入手可能で、サーバにより金貨1000枚前後の時も多々ある。 なるべく多量に市場で買って、騎士10人に持たすと騎士1人の発動効率が20%でも 発動する確立が高くなる。 注意:最終決戦が終了した後、データ削除が削除されるときに 購入したスキルアイテムは削除される。 ナイトカーニバル(KC)の具体的効果: ナイトカーニバル(KC)Lv5が、1個発動すると総攻撃が2倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、2個発動すると総攻撃が3倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、3個発動すると総攻撃が4倍になり 普段、陥落に苦労したボスなどが一撃で討伐しやすくなります。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 スキルについて その4 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-45.html 引用; 同様にKC5の場合も「+総攻撃・防御力×騎士の人数×0.1」 「×(1+騎士の人数×0.1)」ではないということです 噛み砕いて書いておくと、KC5の効果は総攻撃力を2倍ではなく総攻撃力に総攻撃力を足すということです つまり、KC5が2つ発動したら、総攻撃力×2×2ではなく総攻撃力+総攻撃力+総攻撃力ということです まとめておくと、神の鉄槌で-100%してもこちらがKC5(軍神4×5とかでも可)を発動すれば相殺ということです http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-82.html 更なる説明は、下記をご覧ください。 騎士育成Lv20達成後 名前 コメント
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このページ名→【重要スキルの計算方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 重要スキルの計算方法 スキル http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB ナイトカーニバル(KC)について: 基本的にKCは、スキル発現効率と、騎士人数に効果が左右されます。 多数の騎士で同時に攻撃すると、KCの発現により騎士の総攻撃力が倍々加算される場合があります。 KC5などのスキルを高い確率で発現させるためには、「技」のポイントを極端に高くする必要があります。 80%の確率で発現させるには、盾3の場合に、「技」のポイントは、120になっている必要があります。 最初は、基本的にスキル発動効率80%以上を目指すと実用的です。 スキル発動効率が80%以上あると、おおむね発動しますがときどき発動しない場合もあります。 騎士カードのスキルの基本発現率に、「技」のステータスポイント分の発現率が加算されます。 騎士カードの、スキルの基本発現率は20%です。 槍3や杖3などのように、スキルの基本発現率が40%のものも一部あります。 従って、スキルの発動効率を95%にするため、騎士合成を行い「技」のポイントを高めます。 騎士合成を行うと、「統」の統率ポイントも上がるため、兵力回復時間にも注意する必要があります。 騎士の「技」のステータスポイント分は、 「技」1ポイントにつき0.5%スキルの発現率が加算されます。 従って、 「技」1ポイント=スキルの発現率が0.5%加算 「技」2ポイント=スキルの発現率が1%加算 「技」20ポイント=スキルの発現率が10%加算 「技」60ポイント=スキルの発現率が30%加算 「技」120ポイント=スキルの発現率が60%加算 「技」160ポイント=スキルの発現率が80%加算 となります 計算例 盾3で、発現率100%にする計算は [「技」160ポイント(スキルの発現率が80%加算のこと)] + [盾3の騎士カードの、スキルの基本発現率は20%] =80%+20%=100% となります しかし、Lv20に騎士が達してもステータスポイント分は64ポイントしかありません。 不足している残りの96ポイントの[技」は、後から加算します。 従って騎士のLv20以降に、騎士合成や[技の実]や水類、[成長の実]などで技を上げる必要があります。 騎士とデートすることにより、こういった実や水が報酬としてもらえます。 騎士合成を行うと、「統」の統率ポイントも上がるため、兵力回復時間にも注意する必要があります。 KCのスキルを持った騎士カードは、一般的に非常に高価です。 特にKC5 (ナイトカーニバルLv5)を持った騎士カードは、 数万円分の騎士カードを購入しないと課金ショップで当たらない場合が多いです。 KC5は、盾3や盾4に比較的多く付属している場合があります。 時々、KCもちの騎士カードは、ボスの討伐報酬やキャンペーンにより当たる場合があります。 したがって、そいういったキャンペーン情報に注意しましょう。 シーズン末期の最終決戦などのときに、小城ポイントに応じてスキル玉として配布される場合もあります。 そのような機会にテストしてみることが可能になります。 スキル玉の場合は、シーズン終了後にデータ削除されてしまいます。 ナイトカーニバル(KC)の計算方法と具体例: 騎士人数×?%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv1 騎士人数×2%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv2 騎士人数×4%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv3 騎士人数×6%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv4 騎士人数×8%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv5 騎士人数×10%の攻撃/防御力が上昇 計算例1 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv5が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv5は、[騎士人数x10%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x10%の攻撃/防御力が上昇]=100%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv5が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x100%=力20000分が上昇する。 つまり、もとの攻撃力に、100%分の攻撃力を加算して上乗せする結果となる。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv5の分の力20000=総攻撃力40000 となる。 例2 騎士10人で同時に攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv5が2人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv5は、[騎士人数x10%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x10%の攻撃/防御力が上昇]=100%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv5が2人の騎士で発動すると、 KCLv5が1個発動あたり、総攻撃力20000x100%=力20000分が上昇する。 つまり、 [もともとの力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]=総攻撃力60000 となる。 [もともとの力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]x2(KCのLv5の2個)=総攻撃力60000 という式でも同様になる。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 例3 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv1が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv1は、[騎士人数x2%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x2%の攻撃/防御力が上昇]=20%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv1が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x20%=力4000分が上昇する。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv1の分の力4000=総攻撃力24000 となる。 例4 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv3が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv3は、[騎士人数x6%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x6%の攻撃/防御力が上昇]=60%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv3が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x60%=力12000分が上昇する。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv1の分の力12000=総攻撃力32000 となる。 ナイトカーニバル(KC)のテスト使用 ナイトカーニバル(KC)は、高価で普段はなかなか入手できないため 最終決戦の時など、極めて多量に配布されているときに安価に多数入手してテストしようすると良い。 ナイトカーニバル(KC)Lv5は、最終決戦の時に、小城ポイント20000?点以上で 配布が開始される。小城ポイント20000?点から数万点おきに配布されていた模様。 その時期に、市場でも安価で入手可能で、サーバにより金貨1000枚前後の時も多々ある。 なるべく多量に市場で買って、騎士10人に持たすと騎士1人の発動効率が20%でも 発動する確立が高くなる。 注意:最終決戦が終了した後、データ削除が削除されるときに 購入したスキルアイテムは削除される。 ナイトカーニバル(KC)の具体的効果: ナイトカーニバル(KC)Lv5が、1個発動すると総攻撃が2倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、2個発動すると総攻撃が3倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、3個発動すると総攻撃が4倍になり 普段、陥落に苦労したボスなどが一撃で討伐しやすくなります。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 スキルについて その4 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-45.html 引用; 同様にKC5の場合も「+総攻撃・防御力×騎士の人数×0.1」 「×(1+騎士の人数×0.1)」ではないということです 噛み砕いて書いておくと、KC5の効果は総攻撃力を2倍ではなく総攻撃力に総攻撃力を足すということです つまり、KC5が2つ発動したら、総攻撃力×2×2ではなく総攻撃力+総攻撃力+総攻撃力ということです まとめておくと、神の鉄槌で-100%してもこちらがKC5(軍神4×5とかでも可)を発動すれば相殺ということです http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-82.html 更なる説明は、下記をご覧ください。 騎士育成Lv20達成後 名前 コメント
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単位行列が初期化なのは何故か?という事を説明するには行列の計算方法を 知らなければなりません。 行列も普通の計算と同じで和差積商(加減乗除)があります。 和は足し算、差は引き算、積はかけ算、商は割り算の事です。 行列と行列の和,差を行うには、行列の型が同じでなければなりません。 つまり、行列Aと行列Bの和(または差)を行う場合、互いの行数と列数が 等しくなければできません。 例えば以下のようになります。 続いて、行列の積ですが、まず、行列の実数倍という物があり、 そして、行列と行列の積は左行列の列数と右行列の行数が 同じでなければできません。 さらに、m行 p列の行列 と p行 n列の行列の積は m行 n列の行列となります。 具体的な計算の例を以下に示します。 行列の商というのはないそうです。(逆行列のような特殊なケースの場合のみ存在する?) では単位行列の積を行うと、どういった事が起こるのか見てみます。 どうでしょう?左行列がそのまま解になっていますね。 つまり掛け算で 1 を掛けるのと同じです。 OpenGL では glMatrixMode(GL_PROJECTION); と glMatrixMode(GL_MODELVIEW); で 行列を切り替えますが それらを単位行列にもどしてやらないと、ずっと最終的な行列の値に 行列を掛け合わせる事になります。 では、次回、glLoadIdentity(); を置き換えてみます。
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【拡大縮小処理時の計算方法について】 簡単な説明を加えてみました。 最後に独断と偏見に基づく、計算方法別得手不得手を載せておきましたのでそちらも併せて。 最近傍法(Nearest Neighbor/ニアレストネイバー) 一番シンプルな計算方法です。たぶん最速。 補完処理をしない(処理後のピクセルが処理前にはどこにあったか、を計算してそれを引っ張ってくるだけ)ため、 どれだけサイズを変更しようとも色数が増えないという特徴があります(PreFilter Functionを使わない場合に限る) 要は拡大時は最寄りのピクセルを利用し、縮小時は適当に間引いていくということです。 整数倍の拡縮を行う場合はそれなりに綺麗な結果が得られる反面、それ以外ではジャギがジャギジャギしてとても悲惨なことになります。 変な色のピクセルを生成したりしないため、モノクロなどの単一な色身の画像・ドット絵・アイコンなどの処理に向きます。 線形補間法(Bilinear/バイリニア) 恐らく最も一般的な計算方法です。遅くもなくい早くもなく。 乱暴に言えば「周辺のピクセルも考慮に入れて計算を行い、平均化した結果を出す」方法です。滑らかになる反面、結構ぼやけたりもします。 近傍四点の~という説明もありますが、ぶっちゃけ書いてる本人が理解していないものを(ry 後述する3次補間法と似た計算方法ですが、こちらは全体としてぼやけた感じの仕上がりになります。 階調の少ない、即ちセル塗りといった各色の間が判然とした画像の処理に向きます。 3次補間法(Bicubic/バイキュービック) 一般に高品質とされている計算方法です。Photoshopのデフォルトだった気がします。 前述の通りバイリニア法と似た計算を行いますが、こちらは考慮に入れる領域が大幅に広げられているのが特徴です。 近傍一六点の~t(ry 3次多項式とやらを用いるのでこの名前だそうです。蛇足。 階調の多い風景画像などの処理に向いています。 しかしセル塗りのような階調の少ない画像に適用すると、色の境目に「妙に明るいピクセル」が目立ってしまう傾向があります。 これは3次補間法がエッジを強調するような計算をしている(らしい)ためで、上記のような短所であると同時に、輪郭線がぼやけにくいという長所でもあります。 元画像を選ぶ必要こそありますが、比較的無難な計算方法ではあります。 4近傍平均法(4 Neighbours Averaging/4ネイバーズアベレージング) 周囲4ドットの平均値を取り、平均化を行う計算方法のようです。 平均を取るという性質上、得られる画像はぼんやりとしたものになります。 元々ノイズの多い画像に適用するもののようで、ドット絵の作成時にはあまり使うこともないでしょう。 8近傍平均法(8 Neighbours Averaging/8ネイバーズアベレージング) 周囲8ドットの平均値を取り、平均化を行う計算方法のようです。 平均を取るという性質上、得られる画像はぼんやりとしたものになります。 前述の4近傍平均法の計算範囲を拡大したものであると考えて差し支えないと思います(得られる結果の滑らかさではこちらが上の模様) 面積平均法(Area averaging/エリアアベレージング) 積分法、平均画素法とも呼ばれる計算方法。専ら縮小に向く。 採用しているソフトが少なく、従ってあまり解説も見当たらないのですが……なんでも処理前後の面積比を元に補間を行う、のだそうです。 計算方法の関係上、線形補間法や3次補間法に於ける「整数倍処理時に最近傍法と同じ結果を出してしまうことがある」が発生しないようです。 要は色の変化でおかしなことになりづらく、コンスタントに綺麗な結果が得られるということです。 尤も3次補間法のようなシャープさに欠けるという欠点もあるため、縮小に関しては万能であるという訳ではありません。 シャープ処理などはご自分で。 高速積分法(High-speed integration/ハイスピードインテグレーション?) わかりませんw 何だかレイヤ上で処理すると面白いことになるんですが、やっぱり良く分かりません。 背景上で作業する分には面積平均法と似たような結果を出す感じ。 【独断と偏見・計算方法別得手不得手】 計算方法 得手 不得手 最近傍法 ドット絵、アイコンかそれに類する画像 左記以外の全般 線形補間法 アニメ調に代表される階調の少ない画像 特になし 3次補間法 風景写真などの複雑な画像 アニメ調のような階調の少ない画像 4近傍平均法 ノイズ、汚れの多い画像 シャープさを要求される画像全般 8近傍平均法 ノイズ、汚れの多い画像 シャープさを要求される画像全般 面積平均法 細かい線を多分に含む画像。滑らかな色の変化を求められる画像 拡大処理 高速積分法 細かい線を多分に含む画像。滑らかな色の変化を求められる画像 拡大処理。レイヤ上での作業